Shadow

De hobbie a deporte

La tecnología penetró de manera tan fuerte dentro de la sociedad, que se dan por invisibilizados algunos avances que facilitan tareas enormemente. Por ejemplo, nadie que viva en una sociedad moderna cuestionaría el potencial que tiene su teléfono móvil. Llamar, buscar, informar, comunicar, compartir, reproducir música, vídeo, fotos y todo en escasas 16 pulgadas. Algo similar sucede en el mundo de los videojuegos. El año 2020 es el pico máximo de jugabilidad per se. El clima pandémico, las altas conexiones, las brillantes capacidades de las consolas y la máxima oferta jamás vista de juegos disponibles. Quizá, por eso, se dejó de considerar una “tecnología”, se convirtió en un verbo (“loleando”, por ejemplo, es una expresión para referirse al League of Legends) y se adaptó como algo “por sentado”, como si acompañase al ser humano desde sus inicios. 

Adolescente jugando playstation
Adolescente jugando

La historia de los videojuegos empezó en la década de los 70, progresivamente fue integrándose en la sociedad, pero no fue hasta finales de los 90 y principios de los 2000 que se dejó de ver como “innovador” y, en línea con lo mencionado por Burbules y Callister en el texto “Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías”, penetró hondo y modificó a la sociedad creando un nuevo prototipo de uso, un nuevo efecto, una nueva industria deportiva vinculada a los clicks y a replantear la definición de deporte como tal. Esto brinda un nuevo abanico de posibilidades. Pero, como se destaca al principio de la nota, no siempre fue así.

En síntesis, los videojuegos pasaron por grandes cambios y períodos de adaptación en escasos lapsos de tiempo. Evolucionaron para emerger en una nueva forma de comunicar y de jugar. El principal ejemplo son los torneos mundiales, con miles de fanáticos alrededor del globo.

Mundial de League of Legends 2019, China.

Mundial Dota 2 2019, Estados Unidos.

El nuevo medio:


Incluso hoy en día se presencian las modificaciones que recíprocamente se dan entre videojuegos y sociedad. El mundo gamer tiene una función social. El Fortnite, un videojuego de guerra, empezó a emitir recitales para sus jugadores, quienes pueden ver a un artista cantar sin salir de sus casas. Conectados pero solos. La línea divisoria entre realidad y virtualidad es finita. Muy finita. Existen plataformas (Secondlife, 2003) en donde los usuarios juegan a construir una segunda vida, una sin límites, en donde pueden desahogar sus vacíos existenciales, donde se codean con gente que comparte sus intereses. Tal como menciona Susana Pajares Tosca en “Narrativas Transmedia – Scolari” los jugadores “aprecian más la posibilidad de vivir en el mundo de su universo transmedia, de interactuar con lugares y tener un papel en los conflictos de ese mundo”, no es casualidad que los juegos con más usuarios sean los de rol multijugador online.

Es (el mundo gamer) un gestor de comunidades que respiran las mismas intenciones, comparten tiempo, hablan (gritan, debaten, pelean o discuten estrategias). Dentro de este aspecto los juegos de vídeo gestaron un nuevo medio, una nueva forma de comunicar. Con periodistas que se enfocan en crear contenidos entorno a estas comunidades. Por ejemplo, los mundiales de League of Legends, de Dota2 o de Counter Strike (mencionados como ejemplo), con transmisiones mundiales y negocios millonarios respaldándolos. 

Relatores de League of Legends
Panel de Periodistas encargados de relatar el mundial de League of Legends

Quizá sea momento de darle una connotación más relevante a los videojuegos entorno a la sociedad, de dejar de banalizarlos y aceptar que calaron hondo y modificaron paradigmas sociales. Permitir que tomen otro papel, más educativo, más informativo, y que no sean solo “los jueguitos de la play”.

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